終わったぁ。

考えてみれば1個前の日記で晒したシンクロとなんら変わらないメインだったなぁ。w

サイドの不要物を取り除いてそこだけ変えた。

―――――――
  変更前
―――――――

3 《ライオウ》
1 《ディストラクター》
1 《D.D.クロウ》
3 《禁止令》
1 《自律行動ユニット》
3 《邪神の大災害》
2 《王宮のお触れ》
1 《奈落の落とし穴》

―――――――
  変更後
―――――――

3 《ライオウ》
1 《ディストラクター》
1 《D.D.クロウ》
3 《ツイスター》
2 《ライトニング・ボルテックス》

3 《邪神の大災害》
2 《王宮のお触れ》

《ライオウ》

シンクロ・アンデ・メタビ・ライロ(ここは微妙だけど)と幅広く刺さる確定サイド。
立てとくだけで他のメタカード引く余裕ができるし、他のモンと比較してもパフォーマンスが抜群に高い。
サモプリから引っ張れるのも実に秀逸よね。
 

《ディストラクター》

メタビ系統相手に対して有効ではあるけど、スキドレ相手に利きにくいから相当悩んだ。
1枚差しとくだけで効果あげやすいからとりあえず採用しといたものの、結果的にはあんまり役に立たなくて失敗だった。
ここは奈落の3枚目が正解だったっぽい。
 

《D.D.クロウ》

ライロにさえキャリアが標準搭載されるようになった今ではもはや刺さらないデッキの方が珍しい。
メインの2枚だけじゃ引けるかどうか不安だし、ないと負けるって場面も良くあるぐらいだから、ここは鉄板。
 

《ツイスター》

新たに採用した1枚。
詰んでいく予定はなかったけど、前日にライロの《御前試合》とかの存在を聞かされたから採用してみた。
一応スキドレ系統への解答にもなるし、魔法だからサモプリとの兼ね合いで腐りづらい。
ハリケ嵐が怖いけどアンデ相手の宝札割りも狙えるし、まぁ割と重宝。
後はグラディの裂け目割ったりとか。
本番で使う事は一度もなかったけど。
 

《ライトニング・ボルテックス》

これも積んでいく予定はなかったけどとりあえずっていう。
魔法で腐りづらいっていう中途な理論も一応あるっちゃあるけど、
メタビ系統へのわかりやすい回答であると共に、
メインで生きづらかった魔法を除去に変換できるのは割と勝手がいい。
ライロ相手に寒波が腐るのは目に見えてるからツイスターへの変換は確定として、
クロウが匂って貪欲が腐ると判断したらとりあえずこの辺に変えておいたりとか。
オネスト気にせずゲーム進めて行く事もできるしね。
召喚権行使せずにライオウをどかせたりするのもポイント。
まぁその辺のデッキとは消耗戦になる事多々だから手札コストが痛すぎて、
じり貧の結果負けてしまう事もあったけど。
 

《邪神の大災害》

個人的には確定スペース。
やっぱ大量に伏せられるとしんどいし、あるだけでメタビ系統の攻撃抑制に繋がるから二の矢を引く機会が与えられる。
最近じゃすけ過ぎて撲滅合わせられたりするそうだけど、そこら辺はまだプレイングが干渉できる範囲だからあんまり問題視されない。
 

《王宮のお触れ》

罠系を殺すのはいつだってこの1枚。
ああいうデカイ大会じゃお触れが腐るのはほとんど見た事ない。
なんだかんだで決まれば勝てるしね。

 
 

クビになった3種

《禁止令》

大会とかあんまり出てなくてデッキの種類が分からなかったから、
指定対象がわからなくて有効活用できる絵が見えなかった。
確定情報貰わないと指定先を勘に頼る事になるし、外せば自分でアドを勝手に失ってるだけだから無難なカードに変えた。
使いこなせれば相当有利にゲーム進めれるんだけどなぁ。。
 

《自律行動ユニット》

猫にしか刺さらないからやめた。
キャリアの登場でライロ・アンデが飛躍的に強くなったし、
メタが若干回ってデッキ選択に幅が出てきたから腐る心配があるカードは外して置く事に。
 

《奈落の落とし穴》

これは最後まで迷ったけど、ボルテックス1枚って言うのは中途半端だなぁと思って絞った。
結果アンデに脆くなったから失敗だった。
実際調整段階からアンデの1枚からの盛り返しに2回ほど屈したしね。
1枚のサイドカードだけで随分と結果が動いてくるんだから面白いよなぁ。

 

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